domingo, 6 de octubre de 2013

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador.

Avui a classe hem treballat el tema de la conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador, segons dos grans autors: Charles Crook i Benjamin Bloom.
Charles Crook
http://www1.beiwaionline.com/bw/info/t20051212_6790.htm








Segons Charles Crook, una manera de conceptualitzar l'aprenentatge amb l'ordinador fonamentada en metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:


La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor


En aquesta metàfora podem veure l'ordinador com a tutor. Aquesta metàfora no és molt educativa ja que si els nens s'equivoquen en un exercici el ordinador no els corregeix, així per tant, van provant i es van passant pantalles sense cap mena de aprenentatge, és a l'atzar. L'ordinador no es cansa, el concepte pedagògic és el mateix. En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Les activitats interessants són en les que hi ha reptes interessants, que els alumnes puguin interactuar entre el mestre i l'alumne.


Aquests jocs proposats per el ordinador com a tutor són iguals que els de abans,pasa que amb dibuixos, musica, ñes a dir efectes multimèdia més moderns, però realment els jocs són tan antics com el seu contingut didàctic. 

Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)

Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic. Visita i prova.

Un nivell més senzill de l'ordinador com a tutorial el prodríem trobar a youtube, per exemple Com fer un bloc?
Pantalla principal del programa Entrena't per llegir
http://www.xtec.cat/dnee/satieee/2003/sessio3/llegir.htm
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

En aquesta metàfora podem veure l'ordinador com a alumne. Això permet a l'alumne crear, construir reptes i superar-los, deixant a l'ordinador acompanyant-lo i ajudant-lo en el procés d'aprenentatge. 
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix
Logo de el programa Scratch
http://ca.wikipedia.org/wiki/Scratch_(llenguatge_de_programació)
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador


Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.



Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina


L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.

Tot i això, les eines que són més d'una eina fins i tot, ens substitueix habilitats que teniem abans, per tant hem de trobat l'equilibri.

Aqui us deixo uns exemples de alguns jocs per ordinador els quals reflecten amb claretat aquestes 4 metàfores. Aquesta taula està creada pel word i després l'he pujat pel programa http://es.scribd.com, us recomano que el visiteu. 



Una segona manera (la primera que hem vist és la que fa referència a les metàfores de Charles Crook) és la que ens aproxima a l'activitat intel·lectual que és desenvolupa a partir de les diferents tasques que podem fer amb l'ús de les TIC.



Aquesta classificació parteix de la que Benjamin Bloom i altres col·laboradors (1956) van fer per classificar les activitats educatives i que és coneix com taxonomia de Bloom. Una de les seves aportacions va ser que aquestes estaven graduades de més senzilles a més complexes.

Dels tres dominis d'activitats educatives que és van definir: Domini cognitiu, afectiu i psicomotor, en aquest post parlarem del domini de les habilitats cognitives ja que va ser el que posteriorment, l'any 2000, és va revisar, incorporant les accions en forma de verbs com a fonament de les capacitats.

Podem veure les diferències entre les habilitats cognitives de Bloom formulades originalment i les formulades l'any 2000 en la imatge següent:




Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Benjamin Bloom http://www.eduteka.org/imgbd/23/23-11/ImagBloom.jpg

Una persona que conte i agrupa tots aquests conceptes i habilitats li diem inteligent que apren les coses molt rapid. Per donar suport a aquest línia de pensament, he pensat 10 coses que avui en dia podem fer utilitzant eines concretes i que sense els ordinadors fora impossible de fer:

Per ex, wikipedia. Abans no teniem enciclopèdies les quals el lector també podia ser l'escriptor i això es possible a els programes com el wiki, que estàn en xarxa.
El word. Abans si que teniem aquesta eina amb la qual és més fàcil, per exemple, fer un índex i un treball. 

Scratch, abans no hi havia cap estri informàtic què aprengués.

La integració multimèdia, abans només podies tenir un contingut multimèdia a la vegada i ara pots incluir els continguts d'un treball només amb multimèdia

Blogs, et permeten compartir informació arreu del món. El blog és una activitat per a fer habilitats cognitives que ens ajuda a crear i a sintetitzar la informació que volem introduir.

El google traductor,el chat, videochat, videoconferencia. Abans enviaves a gent que coneixies missatges, i ara pots conèixer moltes persones per ell

Les gràfiques estadístiques. Abans les havies de fer tu i ara poses les dades i te les fa el ordinador ( full de càlcul) 

El JClik és un aprenentatge mecànic i no aprens re, només s'utilitza la memòria, i l'atzar, en canvi el Scratch ets tu qui has de crear i pensar les activitats.

No hay comentarios:

Publicar un comentario